Magic Team

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Magic Team » О ромхакинге » Как переводить?


Как переводить?

Сообщений 1 страница 30 из 83

1

Народ! А как вообще вы переводите эти игры?
Подскажите хороший Hex-редактор, программу изменения графики, пару документов по всему этому. И ещё вопрос как создаются таблицы? :rolleyes:

0

2

Хексредактор в разделе утилиты посмотри. Редактор графики там же. А таблицы блокнотом создаются =)

0

3

Про таблицы: Это как?

Отредактировано Дмитрий (2006-05-03 13:47:52)

0

4

Например:
10=
11=0
12=1
13=2
14=3
15=4
16=5
17=6
18=7
19=8
1A=9
1B=!
1C=#
1D=%
1E=&
1F=(
20=)
21=+
22=-
23=.
24=\
25=:
26=$
28=|
29=?
2A=@
2B=A
2C=B
2D=C
2E=D
2F=E
30=F
31=G
32=H
33=I
34=J
35=K
36=L
37=M
38=N
39=O
3A=P
3B=Q
3C=R
3D=S
3E=T
3F=U
40=V
41=W
42=X
43=Y
44=Z
45=--
67=,
47=_
48=a
49=b
4A=c
4B=d
4C=e
4D=f
4E=g
4F=h
50=i
51=j
52=k
53=l
54=m
55=n
56=o
57=p
58=q
59=r
5A=s
5B=t
5C=u
5D=v
5E=w
5F=x
60=y
61=z
69='
2B=А
9B=Б
2C=В
9C=Г
9D=Д
2F=Е
2F=Ё
71=Ж
9E=З
72=И
73=Й
35=К
74=Л
37=М
32=Н
39=О
75=П
3A=Р
2D=С
3E=Т
76=У
77=Ф
42=Х
78=Ц
79=Ч
7A=Ш
7B=Щ
7C=Ъ
7D=Ы
7E=Ь
7F=Э
80=Ю
81=Я
48=а
82=б
83=в
84=г
85=д
4C=е
86=ё
87=ж
88=з
5C=и
89=й
8A=к
8B=л
8C=м
8D=н
56=о
8E=п
57=р
4A=с
8F=т
60=у
90=ф
5F=х
91=ц
92=ч
93=ш
94=щ
95=ъ
96=ы
97=ь
98=э
99=ю
9A=я
AA=;
AE=``
B3="
^0A
~02
*0E
/00

И меняем расширение на *.tbl

Значения узнаём либо путём подбора, либо по-старинке, Relative Search'em.

Хорошие Хекс-редакторы:
Translhextion (имеет функцию Relative Scan - почти тоже самое, что и Сёрч, только поудобнее);
Gold Finger (Быстрый, удобный, несколько недоработанный, и таблицы в DoS'овском формате...);
Hexposure (Вроде как удобная, вроде как быстрая, вроде как самая крутая... Не знаю - не нравится она мне... Хотя, должен признать, Оч. Хороший редактор).

0

5

:/  как в бриллиантовой руке:
ГАЗЕТЫ НАДО ЧИТАТЬ :D 
на самом деле - в первую очередь следует изучить доки, а потом можно и спросить что непонятно.

0

6

А как изменять графику. И чем лучше всего на ваш взгляд?

0

7

Мой выбор - Tile moelester, YY-CHR. Говорят, ромартист тоже ничего - брутальная штука.
Не забываем про Djinn Tile Mapper

0

8

А как что делать там?

0

9

Открываешь ром, находишь графику, которая тебе нужна(шрифт) и изменяешь ее.

0

10

я как то попробовал перевести на русский язык игрушку... так называемую battle city - короче танчики на денди... получилось неплохо!
НО
как допустим перевести слово если нехватает места для перевода.. например
слово "no" ... хотелось бы перевести как "нет", но так оно не влезает.... что с этим делать?

еще чето я не разберусь с таблицами. вот Kruptar требует загрузить таблицу для оригинального рома, и для изменяемого.... что должно быть у меня в таблицах, чтобы гормально всё работало?

и последний вопрос.
что еще за "смещения" ??? в мануале почитал я чето не доконца понял как распознать это смещение..... или.... или...... хз...
подскажите плз!

0

11

Народ, а вы можете дать сылки на Translhextion и Tile moelester...

0

12

TM: http://www.zophar.net/utilities/downloa … 5a_bin.zip
Translhextion: http://www.zophar.net/trans/transutils/ … ion16c.zip

Пионер, постоянно совершенствуй свои знания - учись пользоваться поисковиком! =)

0

13

Всё-таки не понимаю, как работать с графикой. Выжу только какие-то квадратики с другими квадратиками разных цветов и всё.

0

14

Ну вот, среди них и надо найти твой шрифт или что тебе надо, цвета не обязательно будут такими же  (скорее 100% они будут другими). Шрифт может быть вообще где-угодно - надо внимательнее смотреть

0

15

deface написал(а):

еще чето я не разберусь с таблицами. вот Kruptar требует загрузить таблицу для оригинального рома, и для изменяемого.... что должно быть у меня в таблицах, чтобы гормально всё работало?
и последний вопрос.
что еще за "смещения" ??? в мануале почитал я чето не доконца понял как распознать это смещение..... или.... или...... хз...
подскажите плз!

Сначала делаешь таблицу для оригинального рома. То есть, смотришь в роме буквочки и заносишь их коды и значения в эту таблицу. Затем копируешь ром и рисуешь в нём русские буквочки. Делаешь вторую таблицу с их значениями. После этого можно их загрузить.
А про смещения вроде в мануале всё написано.

0

16

Djinn написал(а):

Сначала делаешь таблицу для оригинального рома. То есть, смотришь в роме буквочки и заносишь их коды и значения в эту таблицу. Затем копируешь ром и рисуешь в нём русские буквочки. Делаешь вторую таблицу с их значениями. После этого можно их загрузить.

Ты забыл сказать про символы конца текста. =)
После всех символов идёт строка ends, после которой идут символы конца текста.

P.S.: Кажется, я вернулся. =)

0

17

Народ, у меня с фантазией туговато, как в пикселях будет выглядеть алфавит?
И кстати, таблицы надо в ANSI или ANCII?
Решил попробовать перевести
Mickey Mouse - The World of Illusion (U) [!] (Sega MegaDrive)
Там текста маленько совсем, да и проходил игру кучу раз.

0

18

Дмитрий написал(а):

Народ, у меня с фантазией туговато, как в пикселях будет выглядеть алфавит?

Просто будут видны буквы с маленьким разрешением, т.е. квадратики будут выделяться. Ну все равно, что в Пэинте на большом увеличении рисовать. Просто графику листай, если не сжата - в глаза бросится.

Дмитрий написал(а):

И кстати, таблицы надо в ANSI или ANCII?

Да в ANSI, обычный текст.

Кстати на сеге большая вероятность, что графика пожата, а вместе с ней и шрифт. Попробуй сначала на несе что-нибудь простенькое перевести(без поинтеров).

0

19

прочитал несколько разных доков про одно и тоже и все равно не пойму про поинтеры  огромная просьба покажите конкретный пример чтобы можно поглядеть со скриншотами того как это делается. И еще одна просьба объясните я нарисовал букву в графическом редакторе а как узнать ее код?

0

20

прочитал несколько разных доков про одно и тоже и все равно не пойму про поинтеры

Не понял - есть смысл перечитать - все с этого начинали. На шедевре есть с примерами - вроде по FF1. Если и этого мало, то можно здесь поискать. (дока Xcalibur'а тоже с примерами), а вообще  -  это единственный по-настоящему правильный документ по нахождению указателей.

объясните я нарисовал букву в графическом редакторе а как узнать ее код

Если говорить абстрактно, то ее код будет равен коду буквы поверх которой ты нарисовал русскую (а его ты предварительно узнавал Relative Search'ем). Что касается Денди - FCEUXD ->Ctrl+F1, подводишь курсор к тайлу и внизу будет указан его номер (подразумевается, что ты нажал Ctrl+F1 в месте, где может выводится твоя буква - скажем, экран с текстом).

+1

21

задам вопрос по другому насчет поинтеров:делаю все так как описано нахожу адресс строки вычитаю 10 меняю местами получаю число это типа должен быть поинтер ввожу это число в поиск в голдфингере он выдает несколько значений НО меняя их в игре ничего не происходит что я делаю неправильно не понимаю текст не закодирован !
по поводу нарисованных букв!! например открываю свой ром при помощи любого тайлового редактора нашел алфавит и хочу его перерисовать и узнать код каждой буквы  нахожу алфавит и смотрю А В * С D E и тп нахожу код 1 буквы а он 41, в 42, логически * должна быть 43 НО 43 оказывается С хотя тайлы идут 1 за одним в конце концов я выясняю что код той самой * оказывается 74 так вот определить конкретное значение предоставляется возможным тока путем тупого перебора А если я хочу нарисовать алфавит отдельно допустим в конце рома тк ром плотный а поверх английского я не хочу рисовать так же было сделано в ФФ3 на несе .

0

22

Если хочешь рисовать в конце РОМа, то будь добр - измени поинтеры на банк/смещение в баке (или как-то так, в архитектуре НЕС я не шарю). Есть вариант, что никаких поинтеров нет и адрес присваивается прям в коде. Тогда только дебаг.

0

23

это типа должен быть поинтер ввожу это число в поиск в голдфингере он выдает несколько значений НО меняя их в игре ничего не происходит что я делаю неправильно не понимаю текст не закодирован !

Это ТИПА должен быть поинтер! Игр в которых поинтеры не укладываются в системы нахождения для новичков ОЧЕНЬ много. Почти наверняка, поинтер не вписывается в эту систему, а он и не обязан...

А В * С D E и тп нахожу код 1 буквы а он 41, в 42, логически * должна быть 43 НО 43 оказывается С хотя тайлы идут 1 за одним в конце концов я выясняю что код той самой * оказывается 74

. Это нормально - скажем, текст хранится в ASCII - его легко использовать  прямо в виде, зато в видеопамяти места для всех букв, встречающихся в ASCII явно недостаточно (точнее, достаточно, но не будет места для другой графики). Поэтому разумнее оставить текст в ASCII, а, скажем, символы далеко отстоящие от основного блока букв (такие как *) можно просто нарисовать в видеопамяти вместе с основными буквами и проверять и при необходимости командами подменять их на те коды, которые соответствуют расположению букв в VRAM...

так вот определить конкретное значение предоставляется возможным тока путем тупого перебора

Как ни странно, тупой перебор становится в этом случае самым оптимальным вариантом. Можно еще, конечно в игровой код заглянуть, но существует вариант, что код буквы меняется еще где-то...

А если я хочу нарисовать алфавит отдельно допустим в конце рома тк ром плотный а поверх английского я не хочу рисовать так же было сделано в ФФ3 на несе

? Врядли в РОМе NES останется свободное место в CHR ROM... Расширять все равно нельзя - получится, что ты отображаешь либо английские буквы на экране, либо только русские.

0

24

Почему нельзя расширять ром если я не ошибаюсь HORROR писал что его не только можно но еще и нужно расширять!!!

0

25

Arch написал(а):

вопрос№2 возможно я понял с поинтерами хочу уточнить допустим я нашел значение ПОИНТЕРА f2a6 нужно искать именно его или X2X6 (х любое число).

Сдвиг поинтера может быть на самом деле любым, не обязательно X2X6, он может быть и XXXX. Но как правило поинтеры находятся непосредственно над текстом. Определить поинтеры можно по их виду, как правило они выглядят как пары или четвёрки байт с постепенно (от поинтера к поинтеру) увеличивающимся значением.

После просмотра рома нашёл множество текстовых блоков, рядом с которыми не обнаружил поинтеров. Поинтеры скорее всего находятся прямо в коде, а это уже работа с дизассемблером. Советую взять игрушку попроще.

0

26

Arch написал(а):

Почему нельзя расширять ром если я не ошибаюсь HORROR писал что его не только можно но еще и нужно расширять!!!

Можно, но не в случае с NES. Разве что добавить новый банк, если не ошибаюсь (и то, если мэппер позволяет).
А что нужно расширять - это я мог написать только в том случае, если речь шла о защите от пиратов.

Virtual_Killer написал(а):

Поинтеры скорее всего находятся прямо в коде, а это уже работа с дизассемблером. Советую взять игрушку попроще.

ИМХО, дизассемблер в топку, дебаггер рулит.

Отредактировано HoRRoR (2008-01-15 21:11:36)

0

27

Почему нельзя расширять ром если я не ошибаюсь HORROR писал что его не только можно но еще и нужно расширять!!!

Всё верно - добавить банк (точнее, только удвоить число банков) можно - это и есть расширение, но на экран ты сможешь выводить только содержимое этого банка, т.е. скажем если ты там нарисовал русский шрифт, то только русский. А оставшийся оригинальный банк, где ты оставил английский, если ты, конечно, сможешь так подломать, чтобы он время от времени появлялся в VRAM (врядли), будет выводить только английский шрифт. Поэтому разумнее былобы попытаться вместить оба шрифта в одном банке и, если это невозможно, рисовать поверх английского.

+1

28

Много букаф

0

29

Arch написал(а):

Советую взять игрушку попроще??????
неужели все так сложно??????????????????????????????????

Если сможешь разобраться с NESовским дебаггером - дерзай.

0

30

неушто великие из великих не могут предложить другого способа??? Неужто финалки перевести проще чем little ninja brothers?????

0


Вы здесь » Magic Team » О ромхакинге » Как переводить?